Umsida.ac.id – Sadar akan pentingnya ajarkan nilai adab dan akhlaq kepada anak-anak sejak dini, bantu mendongkrak rasa peduli mahasiswa Kuliah Kerja Nyata-Terpadu (KKN-T) kelompok 32, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (Umsida) untuk merancang APE (Alat Permainan Edukatif), di Lembaga Pos PAUD Anggrek, Balai Desa Sedati, Kecamatan Ngoro, Kabupaten Mojokerto, Minggu (12/09).
APE adalah sebuah alat yang dibuat dengan tujuan untuk mengembalikan fungsi bermain sekaligus menstimulus kognitif maupun psikomotorik anak.
Dalam aktivitas yang berlangsung setiap hari Jum’at, Sabtu, dan Minggu, mahasiswa KKN-T kelompok 32 jadi tim penggerak sekaligus tim pengajar untuk anak usia 3-4 tahun. Alat permainan edukatif yang dirancang oleh bidang Al-Islam dan Kemuhammadiyahan (AIK) tim KKN T-32 berupa permainan engklek kreatif disertai kartu soal adab dan akhlaq, serta memasukkan gambar-gambar yang mampu merespon ingatan siswa terhadap adab makan dan minum.
Pembuatan alat ini berangkat dari keresahan mahasiswa KKN-T kelompok 32 yang mendapati tidak tepatnya pemberian gadget oleh orang tua untuk menenangkan anaknya saat merengek. Kebiasaan yang dilakukan secara terus-menerus ini, menurut tim KKN-T kelompok 32 akan membuat anak merasa kecanduan dan melupakan hakikat mereka untuk bermain sesuai usianya.
Selain itu, pemberian gadget secara cuma-cuma kepada siswa PAUD akan berdampak pada kebiasaan mereka ketika mulai duduk di bangku Sekolah Dasar (SD). Dikhawatirkan hal tersebut akan membuat anak pasif dan malas bermain dengan teman-teman seusianya. Sehingga mereka bisa kehilangan aktivitas untuk menunjang fisik dan motorik.
Oleh karenanya, program pembuatan dan pengajaran APE dari mahasiswa KKN-T kelompok 32 ini dimaksudkan untuk membantu dan menyukseskan tujuan sekolah tentang pembelajaran adab dan akhlaq.
Tati Mussolikhah S Pd I selaku Kepala Sekolah mengaku sangat mengapresiasi kegiatan mahasiswa KKN-T kelompok 32. “Kami sangat bersyukur dengan adanya bantuan APE dari mahasiswa KKN-T kelompok 32. Kami berharap semoga hal ini bisa bermanfaat untuk menunjang aktifitas belajar dan bermain siswa, sehingga mereka bisa terbiasa tanpa gadget,” ungkapnya.
Diharapkan, dengan adanya permainan ini anak-anak senantiasa mengingat adab makan dan minum, mampu merealisasikan adab tersebut dalam kehidupan sehari-hari, serta dapat mengurangi kebiasaan bermain gadget.
Penulis : Chusnul Chotimah
Editor : Shinta Amalia Ferdaus